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CLASH ROYALE FRECCE O SCARICA


    Contents
  1. Aggiungere, rimuovere o modificare un metodo di pagamento
  2. Clash Royale: guida alla Principessa, deck e consigli su come usarla
  3. Clash Royale | New Game ++
  4. Scarica in Clash Royale

Tronco, Frecce o Scarica. Quale di queste carte è veramente indispensabile in un buon mazzo vincente di Clash Royale? Scopriamolo in. La Scarica, può anche essere utilizzata per stordire brevemente le truppe o gli Alla scarica mancava uno scopo che la differenziasse dalle frecce o da altri. Le Frecce costano 1 in più di Elisir rispetto alla Scarica, ma infliggono molti più danni, utilizza una truppa dai bassi punti ferita, come gli Arcieri o gli Sgherri. Frecce. taichiforlife.info, Rarità: Comune. Danno: ad Area “ Dei fulmini colpiscono fino a tre truppe nemiche o edifici con il maggior numero di punti Scarica. taichiforlife.info, Rarità: Comune. Danno: 80 ad Area. In Clash Royale, affrontiamo il bilanciamento delle carte attraverso una ma carte come le frecce, la scarica o gli spiriti del fuoco restano una.

Nome: clash royale frecce o
Formato:Fichier D’archive
Sistemi operativi: Android. Windows XP/7/10. iOS. MacOS.
Licenza:Solo per uso personale
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Come è risaputo dai milioni appassionati di Clash Royale , la Principessa è stata la prima leggendaria rilasciata da Supercell. Non sottovalutate minimamente questa royale, perché la sua enorme gittata mixata ad un danno ad area elevato, fanno in modo che si adatti alla perfezione sia in fase di difesa che in quella di attacco. Nonostante sia una delle prime leggendarie che sbloccherete, potrà essere sfruttata anche per salire tra le leghe. La sua pecca principale?

Con un costo medio di 3.

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Luglio quali giochi escono questo mese? God of War: il sequel è già in via di sviluppo? Call of Duty: Black Ops 4, come utilizzare Recon? Remastered o Remake: qual è la differenza? Accoppiare un Gigante Royale con Mago o Bombarolo, permette di annientare facilmente Goblin, Barbari, sgherri e qualsiasi altra truppa da pochi Hp chiamata dal nemico per killare il Gigante Royale.

Per contrastare il Gigante Royale, l'orda di Sgherri o l'orda di Scheletri possono fare al nostro caso ma nel caso il nemico adopera un Mago, Frecce, Spiriti di Fuoco, Principessa ecc l'orda di mostri chiamata per killare il Gigante Royale verra' spazzata via rapidamente permettendo al Gigante Royale di effettuare numerosi attacchi sulla nostra Torre.

La maggior parte dei giocatori, cercano di distrarre le truppe del loro nemico giocando un edificio nel mezzo del loro campo. La gange dei Goblin si sblocca dalla arena9 "Arena Selvaggia", si tratta di una carta che con costo di 3 elisir ti schiera in campo 3 Goblin e 3 Goblin Lancieri Adoperando questa carta si schiereranno in campo quindi 6 Goblin, di cui 3 si lanciano all'istante verso il nemico e i 3 Goblin Lancieri dal momento in cui li si ha evocati iniziano a lanciare frecce verso le truppe nemiche.

E' sconsigliabile adoperarli lungo il ponte in quando se il nemico ha il Tronco li fa fuori rapidamente, le Frecce sono consigliate per killarli ma la Scarica no, se i Goblin sono livello massimo non moriranno neanche con una Scarica lv massimo. La Gang dei Goblin si potrebbe adoperare anche unita al congelamento per permettere ai goblin di sferrare numerosi attacchi senza essere contrastati. I Pipistrelli si sbloccano dalla arena8 "Picco Ghiacciato", si tratta di 5 pipistrelli di velocita' elevata con l'unica pecca che avendo poca vita con una semplice zap vengono shottati.

Questa carta e' composta da 3 Moschettieri che hanno le stesse statistiche del Moschettiere pero' mentre quest'ultimo costa 4Elisir, con questa carta per evocare 3 Moschettieri spendo 9Elisir, quindi 3Elisir mancante. Adoperare questa carta e' complesso, se si spreca l'Elisir per chiamare questa carta e l'avversario ci contrasta l'attacco e giunge sotto una nostra Torre per una controffensiva, risultera' compesso difenderci.

Evocare un Gigante per ricevere i colpi dei Moschettieri e' totalmente sbagliato, se un Moschettiere al lv 8 grossomodo fa danni, in questo caso bisogna moltiplicare x3 quindi in pochi secondi il Gigante sara' killato, sarebbe una mossa utile chiamare carte FAKE sacrificabili per proteggere le carte necessarie al contrastamento di questa carta.

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Questa carta adoperata con l'incantesimo furia e' quasi inarrestabile, un colpo di SCINTILLA e muore tutto xD se si ha la necessita di atterrare una Torre perche' si e' in pareggio con l'avversario, nel caso , chiamare questa carta avanti la torre unita immediatamente con l'incantesimo FURIA, la torre in pochi secondi cadra' ed il nemico non riuscira' nemmeno a difendersi, e' proprio impicciosa questa carta da contrastare se si aggiunge FURIA che la potenzia.

Questa carta puo' essere adoperata sia come carta difensiva che come carta attaccante, supportando i BARBARI che passano il ponte da qualche altra carta che magari attacca anche ad aria. Il Razzo si sblocca dalla Arena3 "Arena dei Barbari"e si tratta di un incantesimo che lancia un razzo creando ingenti danni. Il razzo e' adoperato in maniera offensiva, per abbattere una TORRE avversaria in caso il tempo del duello stia finendo oppure per eliminare i Mostri che l'avversario ha chiamato in campo, avendo un raggio piccolo sarebbe buona norma non sprecare questa carta.

Utilizzando la Specchio puoi sfruttare un grande vantaggio ottenendo ben due estrattori nello stesso istante, allo stesso tempo, aumenti in modo esponenziale la produzione di Elisir.

Potrai difenderti da qualsiasi attacco.

Questa carta deve essere posizionata unicamente sul vostro lato di campo e fondamentalmente serve per disturbare le truppe avversarie. GLi incantesimi la schiattano facilmente palla di fuoco, razzo, barile goblin. Se si adopera la Scarica sulla Torre Infernale, il conteggio dei danni di questa carta si resetta ripartendo da 0 danni e salendo di nuovo costantemente nel tempo.

La Torre Bombarola si sblocca dalla Arena2 "Pozzo delle Ossa" e si tratta di un edificio difensivo che ospita un bombarolo cazzuto, il quale lancia bombe su tutti i nemici che entrano nel suo raggio d'azione. Le bombe gettate hanno un danno ad area quindi se non rompete questo edificio velocemente vanifichera' tutte le truppe che si tenteranno di distruggerla. Barbari inutile utilizzarli, in caso di Torre Bombarola bisogna agire con carte volanti in modo che la Torre non puo' causarvi danni.

Gli Sgherri sono un ottima carta per distruggere questa Torre. Lo stregone si sblocca dalla Arena5 "Valle degli Incantesimi", il suo utilizzo per eccellenza e' posizionarlo dietro a carte con numerosi HP, come gigante, Scheletro Gigante, P. Essendo una carta che fa un elevato danno ad area, schierargli contro i Barbari, Goblin, Spiriti di fuoco o Sgherri sarebbe una follia in quanto lo Stregone con un singolo colpo colpirebbe tutti i mostri avversari, facendo una bella strage. Il suo utilizzo per eccellenza e' dietro al Gigante magari difeso con Sgherri in modo che il nostro attacco acquisisce piu' potenza.

Per contrastarlo spesso gli si lancia una Palla di Fuoco che non solo lo rende in fin di vita ma serve anche ad eliminare truppe messe a suo supporto. A", e' una unita' molto potente che punta come obbiettivo gli edifici quindi nel caso l'avversario non evoca qualche struttura difensiva per reindirizzarlo su di essa, il Domatore andra' a colpire la Torre della Corona, con la sua capacita' di saltare oltre gli ostacoli e' in grado di garantire facilmente una corona.

Molti player lo adoperano dietro alla valkiria in quanto il Domatore spinge la valkiria da dietro arrivando in breve tempo sotto torre e la valkiria facendo danno di massa da terra killa in breve tempo unita' piccole chiamate a difesa della Torre. Unire questa combo detta prima con Spiriti di Fuoco, Congelamento o Scarica avrebbe effetti devastanti sulla Torre nemica.

Il mini P. Adoperarlo per killare un Gigante o un Domatore che minacciano la nostra Torre e' una mossa da Top Player, il Gigante riuscira' a dare qualche colpo alla Torre ma dopo di che verra' eliminato da questo mini P.

A Per vanificare l'attacco possente di questa carta basta reindirizzare i suoi colpi su truppe piccole in modo che il colpo non danneggi truppe che ci serviranno per effettuare un attacco, quindi e' moto debole contro carte di tipo gruppo, Scheletri, Goblin, Barbari.

Questa e' una carta Rapida e di conseguenza il suo utilizzo se non viene vanificato e' utilissimo per difendersi o attaccare tramite altre carte supporto la Torre avversaria.

La Fornace si sblocca dalla Arena5 "Valle degli Incantesimi", si tratta di un edificio che evoca 2 Spiriti di Fuoco ogni 10 secondi quindi durando 50 secondi, evoca 10 spiriti di fuoco. E' la carta preferita da Shark del mio clan dato che e' un ottima carta che killa mostri con pochi HP, come Goblin, Scheletri, Sgherri e puo' essere adoperata anche come struttura difensiva, posizionata al centro delle due Torri in modo da diriggere i colpo di Gigante e Domatore su di essa per salvaguardare possibili danni alla nostra Torre della Corona.

La Valchiria si sblocca dalla Arena1 "Stadio Goblin", essa fa danno ad area e killa facilmente truppe mischia con punti ferita moderati. Adoperata in difesa per esempio, se l'avversario evoca i Barbari, essa li riduce in fin di vita e le frecce della nostra Torre completeranno il lavoro killando tutti i Barbari.

La Valchiria e' molto efficiente anche contro l'orda di Scheletri ma soffre le truppe volanti visto che attacca unicamente le truppe in movimento da Terra. Questa carta puo' essere unita al Principe oppure al Domatore che avendo velocita' elevata la spingono rapidamente verso la Torre avversaria.

Adoperata a difesa della Torre proprio in mezzo alle truppe nemiche crea il chaos, dato che il suo attacco funziona in modo circolare, facendo danni a tutti i mostri che le si trovano intorno. La Lapide si sblocca dalla Arena2 "Pozzo delle Ossa", si tratta di un edificio che genera 1 scheletro ogni 2.

Utilizzare la Lapide per difendere una Torre e' efficace contro le unita' che colpiscono edifici come Gigante, Golem e Domatore, i 18 scheletri generati dalla Lapide, 14 generati normalmente e 4 alla uccisione di questo edificio, creano un vantaggio in costi di Elisir e fungono come struttura difensiva o di attacco.

Nel caso il vostro avversario adoperi la Lapide, non vi e' la necessita di romperla, basta una freccia della nostra Torre per killare lo Scheletrino. Una combo molto adoperata e' Mastino Lavico e Lapide, la Lapide funge da attacco, i colpi dei mostri avversari agganciano il Mastino e gli Scheletrini anche facendo poco danno possono killare le truppe messe dall'avversario a difesa della Torre.

Risulta anche molto utile contro Scintilla, il portentoso colpo di Scintilla andra' a colpire 1 Scheletro non producendovi danni elevati ai restanti mostri, nel caso Scintilla rompe la Lapide, non fa a tempo a caricare il cannone e tra frecce della nostra Torre e i 4 Scheletrini generati dalla rottura della Lapide, muore tranquillamente sarebbe buona norma zappare la Scintilla cioe mettergli una scarica sopra in modo da bloccare il caricamento del cannone. Il Gigante si sblocca nel Tutorial ed e' una delle carte piu' adoperate dai Player grazie ai suoi HP elevati ed il costo di Elisir intermedio.

Si deve far partire dietro alla Torre in modo da produrre altro Elisir durante il cammino di questa carta che avendo velocita' Lenta, ci mette un po' di tempo per arrivare al ponte. Si puo' adoperare anche come carta difensiva, il nemico ci evoca l'inferno sul ponte difronte la nostra Torre, non sappiamo come difenderci perche' i mostri sono elevati, evochiamo il Gigante in mezzo alle Torri che deviano i colpi avversari su di lui e nel frattempo evochiamo altre truppe per contrastare il nemico, adoperando solo il Gigante come struttura difensiva non si conclude proprio niente in quanto i dann delle frecce della nostra Torre non basteranno a spazzare via le truppe avversarie.

Per contrastarlo basta evocare se la si ha nel deck una qualsiasi struttura che reindirizza il suo cammino su ques'ultima carta giocata, salvaguardando la nostra Torre. Il Moschettiere si sblocca dal Tutorial, e' una carta molto forte, efficace contro truppe d'aria come Mongolfiere, Difese o Sgherri, ovvero truppe che hanno pochi HP.

Il Moschettiere puo' essere utilizzato per difendere truppe con punti di vita elevati. Attacca da una distanza pari a 6 quindi permette di difendere le truppe alleate senza essere copito da incantesimi o truppe di altro tipo se mantenute a debita distanza.

Spesso viene adoperato per attaccare le torri della corona, avendo un lungo raggio d'azione, quando la Torre avversaria lo aggancera' per colpirlo, anche il Moschettiere la attacchera repentivamente, mi spiego meglio, le truppe da mischia devono arrivare sotto la Torre per attaccare o devono raggiungere un certo ragio d'azione mentre il Moschettiere ha l'opportunita' di attaccare da lontano quindi va sfruttata questa sua caratteristica.

Il Moschettiere puo' attaccare un solo Target alla volta, pertando risulterebbe devole contro orde di Scheletri o di truppe numerose. Il Mega Sgherro si sblocca dalla Arena7 "Royale Arena", si tratta di una truppa volante con punti salute medi e danno elevato.

Un Mega Sgherro costa 3 elisir per il suo schieramento ed e' utilizzato per difendersi da truppe di movimento da Terra, in rapporto Sgherri vs Mega Sgherro, il Mega Sgherro a parita di Elisir riesce ad annientare gli Sgherri semplici.

Questa carta non viene shottata da Palla di Fuoco, Frecce o Scarica, e lasciato indisturbato e' ingrado di raggiungere una Torre nemica causando pero' un lieve danno, proprio perche' la sua velocita' e' Media, se era Veloce, generava un incente quantitativo di danno. Molto adoperato contro qualsiasi combo che presenta una Mongolfiera.

Clash Royale: guida alla Principessa, deck e consigli su come usarla

Soffre il Moschettiere dato che egli attacca da distanza elevata. La Palla di Fuoco si sblocca dal Tutorial. E' un incantesimo che genera una palla di fuoco, la quale causa ingenti danni nella sua area di azione che e' 2. Questo incantesimo e' molto adoperato per contrastare i Barbari o tirato tra il Gigante ed i mostri presente dietro di lui per ridurre al minimo i danni che quelle truppe potevano causarci.

Costa 4 Elisir quindi non va sprecata, nel caso l'avversario evoca l'edificio Estrattore una mossa Top e' lanciargli una Palla di Fuoco sopra che magari colpisce nel suo raggio d'azione anche un mostro o la Torre nemica. Il Goblin Cerbottiere si sblocca dalla Arena9 "Arena Selvaggia" ed e' una truppa che presenta velocita' e velocita' dei colpi elevata ma bassi HP. Vista la sua velocita' di attacco a 0. La Cura si sblocca dalla Arena10 "Monte Cinghiale", si tratta di un incantesimo che genera HP alle truppe presenti nel suo ragio d'azione.

L'ariete si sblocca dalla Arena6 "Officina del Costruttore".

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Si tratta di una sorta di "cavallo di troia" che corre verso la torre del nemico, all'impatto sulla torre oltre a generare danni elevati danni in carica aumentati come il principe , l'ariete si rompe cacciando 2 barbari che prendono ad attaccare tutto cio' che trovano attorno a loro. E' complesso contrastarlo con una valkiria, se gli si piazzano gli sgherri sopra l'ariete viene distrutto durante la corsa pero' i barbari che respawnano creano danni alla torre se non vengono fermati.

Questa carta viene adoperata supportata da truppe da un basso costo di elisir come Goblin, principessa ma anche supportati da un Mago creano grandi rotture all'avversario che deve tentare di difendersi. Questo incantesimo puo' essere adoperato per aumentare la velocita' di movimento di truppe lente come Golem, Pekka o Giganti e adoperato su edifici che generano mostri aumenta la velocita' di evocazione Capanna Goblin, Capanna Barbari, Arco-X, Estrattore Molto efficace per difendersi da numerose truppe avversarie, evocata tra la Torre nostra e le nostre carte poste a difesa di essa, crea una strage tra le truppe avversarie, il Mago per esempio sparera' molto piu' veloce e calcolando il suo danno ad area le truppe nemiche non avranno scampo.

Il Tornado si sblocca dalla Arena6 "Officina del costruttore", si tratta di un incantesimo che trascina al centro del tornado le truppe avversarie adoperato sulla Scintilla e' inutile, la Scintilla non resetta il suo colpo e nonostante si trovi dentro al Tornado riesce a sparare.

Clash Royale | New Game ++

Questo incantesimo non influisce sugli edifici pero' puo' risultare utile per spostare tutte le truppe nemiche al centro del tornado, se si adopera un tornado lv 3 che genera minimo danni, unito con una bella Palla di Fuoco lv8 lanciata nel epicentro del tornad, questa combo spazza via le rare lv 9 come Moschettiere e Mago, e tutte le altre truppe comuni chiamate a supporto di esse.

Adoperata sul Domatore di Cinghiali puo' essere utile per ridurre i danni di quest'ultimo se non vi sono ulteriori mostri a difendere la nostra Torre, l'utilizzo del solo Tornado per spostare il Domatore nemico risultera' inutile, quella carta ha velocita' rapida, il tornado dura poco quindi il Domatore riuscira' a liberarsi e a venirvi sotto Torre e recarvi danno.

Sono 3 scheletrini muniti di scudo e possono risultare molto utili per contrastare la Scintilla, con il loro scudo, possono resistere a un colpo e distruggerla prima che spari una seconda volta, in pratica prima di ammazzare questi Scheletri bisogna prima rompergli lo scudo, il quale causera' un lieve danno alla rottura.

Vanno adoperate come struttura difensiva, messi in attacco non servono a molto. L'Orda di Scheletri si sblocca dal Tutorial. Si tratta di un orda costituita da 16 scheletri di costo pari a 3Elisir che fungono molto bene come struttura difensiva per esempio per abbattere il breve tempo Domatore,Gigante,Golem in questo caso rotto il Golem moriranno tutti dato che alla morte del Golem si genera' danno ad area , quindi sono adoperate per annientare in poco tempo carte con un ingente quantitativo di HP.

Soffrono molto Principessa, Mago, Strega, Cucciolo di Drago, incantesimi vari e qualsiasi altra carta faccia danno ad area. Se uniti in combo con un Gigante, nel caso riescono ad arrivare sotto Torre indisturbati in breve tempo la spaccheranno. Il Barile Goblin si sblocca dalla Arena1 "Stadio Goblin" e si tratta di un incantesimo che genera in un qualsiasi punto dell'arena 3 Goblin i Goblin lanciati da questo barile non sono i Goblin Lancieri bensi i Goblin normali, quelli che attaccano con pugnale quindi fanno molti piu' danni.

Per contrastare questa carta si potrebbe adoperare una Scarica la Scarica lv 11 shotta i Goblin provenienti dal Barile lv 5 in giu' oppure le Frecce le Frecce lv 10 shottano tutti i possibili LV dei Goblin , ma un qualsiasi mostro che genera' danni ad area li fa fuori velocemente, per fregare l'avversario al posto di lanciare il Barile Goblin sulla Torre lanciarlo nell'angolo dietro la Torre, l'avversario vedendo il Barile Goblin in volo calcolera' le tempistiche per adoperare Scarica o Frecce non pensando che voi al posto di lanciarlo sulla Torre, lo avete lanciato nell'angolino dietro la Torre funge questa tecnica, mi e' capitato di sprecare la Scarica per questo motivo, ma una volta capito il giochetto al prossimo lancio basta attendere che i Goblin atterrino e poi chiamargli addosso l'incantesimo.

Unire questa carta allo Specchio e' una mossa da Top Player in questo modo lanciando i barili su tutte e 2 le Torri, l'avversario si trovera' in difficolta per difendersi da tutti e 2 i lati.

Osservazione: Nell'arena Leggendaria di solito i player hanno le Epiche minimo al 5 quindi se si adopera una scarica lv11 si riesce a contrastare bensi se vi lanciano un Barile lv 6 i Goblin sono lv11 e interagiranno le frecce della vostra Torre per killarli. Il Principe nero si sblocca dalla Arena7 "Royale Arena" Avendo come le Guardie uno scudo, prima di ammazzarlo bisogna rompergli lo scudo che generera' danno ad area alla sua rottura. E uguale al Principe normale, egli prende la rincorsa aumentando di x2 i suoi danni, ma presentando un danno unicamente da Mischia, risulta facile killarlo.

Il Principe nero, e' efficace per fermare il Principe in carica. Il Cucciolo di Drago si sblocca dal Tutoria. Si tratta di un Drago che costa 4 Elisir che genera danno ad area, spazza via facilmente Goblin, Orde di Scheletri, Sgherri e presentando punti vita medi se unito dietro ai Gigante crea ingenti danni ma e' facile da abbattere quindi il suo utilizzo e' consiglaito in combo con Sgherri e Mastino Lavico.

COntrastarlo e' facile basta diriggere i suoi colpi su un Gigante per esempio mentre Mago, Moschettiere o altre carte lo abbattono. Si possono chiamare i mostri anche dietro la Torre in modo che la Torre funge da Fake ricevendo i danni del Drago e i mostri evocatigli dietro lo attaccano senza ricevere danno Il Congelamento si sblocca dalla Arena4 "Casa dei giochi di P.

A", si tratta di un incantesimo che impedisce a tutte le truppe e gli edifici presenti all'interno del suo raggio d'azione di muoversi o attaccare, questo congelamento varia in base al LV della carta.

Questo incantesimo puo' essere adoperato in combo con Domatore di Cinghiali o Cimitero, dovrebbe essere lanciato una volta che l'avversario evoca mostri a difesa della sua Torre in modo di congelare tutto ed effettuare un possente attacco si puo' aggiungere alla combo anche la Palla di Fuoco che killa gli Sgherri o i Barbari chiamati a difesa.

Puo' essere anche adoperata in difesa per bloccare l'avanzamento delle truppe avversarie ma va adoperato solo quando le truppe nemiche raggiungono la nostra area e si hanno truppe per fronteggiarle, solo il congelamento non serve a niente. Questo incantesimo si puo' accoppiare anche alla Mongolfiera. Il Veleno si sblocca dalla Arena5 "Valle degli Incantesimi", si tratta di un incantesimo con danno ad area che crea una zona circolare in cui le truppe e gli edifici vengono inflitti da danni costanti, un tempo il Veleno rallentava e quindi era molto adoperato dai Player ma con l'implemento della carta Cimitero hanno tolto al Veleno l'opportunita' di rallentare rendendola poco adoperata.

Il Bocciatore si sblocca dalla Arena8 "Picco Ghiacciato", si tratta di una specie di Golem che lancia massi creando danno ad area E' importante posizionarlo correttamente, per ottenere il massimo danno dal rotolamento dei massi, se ad esempio l'avversario evoca come Tank Gigante, Scheletro Gigante o Golem, bisogna collocare il Bocciatore dinanzi a queste carte in modo che il rotolamento dei massi colpisce anche le truppe evocate a supporto dietro la carta Tank.

Il Principe si sblocca dal Tutorial ed ha come abilita' speciale quella di aumentare i propri danni x2 in fase di corsa, tuttavia la sua corsa puo' essere arrestata da un qualsiasi obbiettivo, Scheletri, Spiriti di Fuoco, Goblin, per contrastarlo basta evocargli una qualsiasi truppa sacrificabile dinanzi, chiamargli un Gigante dinanzi per arrestare la sua corsa porterebbe ad un solo risultato, il Gigante non arriva alla Torre avversaria ed il principe morirebbe dai colpi generati dalle frecce della nostra Torre, e' un po' duro a morire quindi con e sole frecce della nostra Corona non concluderemo molto.

Se si evoca un edificio come la Lapide si vanifica l'effetto speciale del principe La Strega si sblocca dal Tutorial e la sua abilita' speciale e' generare ogni 3 secondi scheletrini. La strega deve essere posizionata dietro a truppe con punti salute elevati, Gigante, Scheletro Gigante, P.

A , Golem, affinche' abbia il tempo di evocare truppe senza essere attaccata.

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La Mongolfiera si sblocca dalla Arena2 "Pozzo delle Ossa" e si tratta di una potente truppa che mira unicamente gli efidici come la Torre della Corona. Anche da rotta genera' danni infatti alla sua morte genera una bomba che crea danno ad area.

Utilizzare la mongolfiera assieme al congelamento e' una saggia mossa in quanto la mongolfiera attacca ogni 3 secondi mentre il cognelamento al 3 congela per 4.

Per contrastare la Mongolfiera, gli Sgherri sono molto efficaci, quidi bisognerebbe adoperare la Mongolfiera difesa da una carta Tank come il Gigante o lo Scheletro Gigante quest'ultimo se muore crepa tutte le truppe nemiche presenti nelle vicinanze dato che alla sua morte evoca una Bomba che causa danno ad area, favorendo la Mongolfiera che repentivamente attacchera' la Torre nemica.

Lo Scheletro Gigante si sblocca dalla Arena2, si tratta di un grande scheletro che bersaglia truppe ed edifici quindi puo' essere distratto facilmente, l'effetto speciale di questo mostro gli permette di lasciare in campo una bomba alla sua morte, la quale crea ingenti danni all'area circostante.

Lo Scheletro Gigante e' efficace da usare come scudo per assorbire i colpi, mentre le altre truppe di supporto danneggiano il nemico. Questa carta soffre molto la Torre Infernale e le truppe aeree. L' Arco-X si sblocca dalla Arena3 "Arena dei Barbari", si tratta di una edificio in grado di abbattere un gran numero di piccole truppe come Goblin e Scheletri e puo' essere adoperata in maniera offensiva a causa del suo raggio d'azione, e' in grado di colpire la Torre avversaria, facendoci vincere facilmente una Corona.

Il mortaio e' molto simile all'Arco-X seuppur abbia un danno al secondo molto piu' basso. Il razzo e la carta ideale per contrastare l'Arco-X ma calcolando che puo' attaccare unicamente truppe da Terra, Sgherri e Drago sono ottime carte per distruggerlo. Quando si posiziona l'Arco-X bisogna preoccuparsi di avere subito pronta una carta da giocare per fronteggiare la contro-offensiva del nemico che cerchera' di spaccare l'Arco.

Adoperare Furia sull'Arco-X aumenta la sua velocita' pero' riduce la durata di questo edificio. Avendo la piu' alta velocita' di danno di tutte le carte del gioco 0. A si sblocca dalla Arena 4 "Casa dei giochi di P.